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Nelson Dumais| Tristan Péloquin
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Tristan Péloqin

Mercredi 14 Mai 2008, 22h21

Superbe, le nouveau site de Tourisme Montréal

Tourisme Montréal a lancé aujourd’hui sa nouvelle plateforme web, destinée à “attirer le nouveau client”, qui est “plus informé, consulte davantage internet, participe à des groupes de discussion et partage de l’information avec la communauté virtuelle”.

Après un investissement de 1,5 million, le site designé par les agences Sid Lee et Cactus est en ligne. Et il faut avouer qu’il est superbe.

On y propose d’entrée de jeu une vidéo interactive de deux minutes permettant de faire un tour du Vieux-Montréal, du centre-ville, d’Hochelaga-Maisonneuve (décidément, HoMa a le vent dans les voiles), du Plateau et du parc du mont Royal. À la fin de la présentation de chacun des quartiers, un bouton permet d’accéder à d’autres clips vidéo plus informatifs.

Le rendu est très léché. Les graphiques générés par ordinateur y côtoient des scènes réelles si splendides que n’importe quel Montréalais voudrait y passer ses vacances.

Côté contenu, le site est tout aussi bien fait. On peut y acheter des forfaits, connaître les événements à venir et même donner une note (sur cinq) aux restos ou hôtels suggérés (ouh ! du Web 2.0! Sauf qu’on ne peut pas véritablement laisser de commentaires, dommage). C’est Google Maps qui fournit les cartes de la ville. Il y a aussi un section “gais et lesbiennes”.

Bref, du joli… À 1,5 million le site, le contraire aurait été inquiétant.

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Mardi 13 Mai 2008, 15h43

Larousse vs Wikipédia: ça manque cruellement d’hyperliens

Il était temps qu’ils se réveillent, aux Éditions Larousse. Acculée au pied du mur par Wikipédia et ses 657 000 articles en français, la vénérable institution a lancé aujourd’hui une version en ligne gratuite de son encyclopédie. Technaute en parle ici.

À première vue, la plateforme est plutôt bien faite. Larousse a voulu s’attaquer à la grande faiblesse de Wikipédia en créant deux sections distictes; la première en orange, pour les 150 000 articles “maison” rédigés (et mis à jour) par des professionnels reconnus travaillant pour l’entreprise. Ces articles sont “gravés dans le marbre”, explique au Figaro la responsable du projet, Vivien Chantepie.

La seconde section, en mauve, est réservée aux articles de contributeurs bénévoles dûment inscrits. Et ici, contrairement à Wikipédia, c’est la philosophie « un article = un auteur » qui s’applique.

Fini les quidams qui écrivent n’importe quoi sous le couvert de l’anonymat. Fini les guéguerres entres contributeurs qui ne s’entendent pas. Bien. Personne ne va s’en plaindre.

En me promenant sur le site, j’ai cependant vite été déçu. Les articles écrits par les pros de Larousse sont sûrement impeccables, mais ils n’ont pas été pensés en fonction du web. Pour l’instant, aucun hyperlien n’est proposé, même pas en bas de page. On dirait que les gens de Larousse n’ont rien saisi de l’essence de la Toile: quelque chose t’intéresse, tu cliques dessus. À mon avis, ça risque de déplaire profondément aux internautes.

Ce même problème se répète dans la section collaborative, où les hyperliens sont quasi inexistants, sauf dans une section mal placée intitulée “l’auteur vous propose”. Vraiment dommage.

Mais donnons la chance au coureur. Qui sait, peut-être Larousse arrivera-t-il à débaucher dans les prochains jours quelques Wikipedians chevronnés, bien conscients du langage du web, et exaspérés par les amateurs qui tapissent de graffitis leurs articles sur Wikipédia. En tout cas, je le souhaite.

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Lundi 12 Mai 2008, 18h06

Piratage: trois prises, t’es “out”

Le professeur de droit à l’Université d’Ottawa Michael Geist, grand spécialiste des questions cybernétiques, a mis la main sur un projet de loi français qui contient une petite phrase plutôt inquiétante concernant notre beau pays.

Le document, qui émane de l’Élysée, dresse un portrait de ce qui fait dans le monde en matière de protection du droit d’auteur sur la Toile. On y apprend que le Canada serait en train de négocier avec les fournisseurs d’accès à internet pour bannir les internautes pris en flagrant délit de piratage après trois offenses — l’approche “three strikes you’re out“.

“La méthode et le dispositif (du “three strikes you’re out“) soulèvent un vif intérêt à l’étranger. De nombreux pays d’Europe (comme la GrandeBretagne) ou d’autre continents (comme le Canada ou le Japon) ont d’ores et déjà initié un processus de négociation comparable, encadré par les pouvoirs publics, que ceux-ci viendront relayer en tant que de besoin“, lit-on dans le projet de loi

L’histoire été reprise par Slashdot. Quant à moi, c’est à prendre avec un grain de sel: le projet de loi ne comporte aucune note en bas de page ni référence précise au sujet de la position canadienne. “Puisqu’il n’y a eu aucune déclaration publique au Canada qui tend à confirmer ce qu’avance la France, soit les français se sont tout simplement trompés, soit des officiels canadiens ont révélé en privé leur intention d’aller dans cette direction”, note d’ailleurs Geist. Cette deuxième possibilité est d’autant plus inquiétante que le gouvernement canadien s’apprête d’ici quelques semaines à introduire une nouvelle loi sur le droit d’auteur.”

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Vendredi 9 Mai 2008, 18h00

Dominic Arpin, le “guts” du visionnaire

Ça fait quelques semaines que j’entends parler entre les branches de ce projet un peu fou qu’a Dominic Arpin, celui de créer une sorte de TV Hebdo consacré exclusivement à la Web télé (ces courtes séries vidéo qu’on peut voir uniquement sur le Web, comme  Le cas Roberge, Prenez garde aux chiens ou les incontournables Têtes à claques).

Sur son blogue, l’ex-coanimateur de Vlog, trippeux fini de cette nouvelle forme de création artistique, propose depuis environ deux mois un résumé hebdomadaire de ce qui se fait dans l’univers balbutiant de la Webtélé québécoise.

Arpin veut maintenant pousser son concept plus loin. D’ici la mi-juin, il lancera avec quelques complices le site WebTVHebdo.com. La structure est déjà créée. Il ne reste plus qu’à y insérer du contenu; travail long et fastidieux, qu’Arpin et cie font à peu près bénévolement. “On a tous d’autres jobs qui nous demandent beaucoup de temps, mais on est quand même assez avancés”, m’assure-t-il. Vous pouvez cependant déjà vous y rendre et vous abonner pour être informés de la date de lancement officielle (et, évidemment, un groupe Facebook a été créé).

Le site, ambitieux, comptera quatre sections. La première proposera des textes d’actualité sur ce qui se fait en Webtélé aux États-Unis, mais aussi ici. “On espère être capables de publier deux ou trois textes par jour. J’ai l’intention de passer beaucoup de coups de téléphone pour dénicher des scoops”, annonce Dominic. Et, connaissant son instinct de journaliste pour avoir été en compétition directe contre lui du temps qu’il avait son blogue sur Canoe, des scoops, il en aura, je vous l’assure.

WebTVHebdo.com comportera aussi, comme son nom le suggère, un guide des productions mises en ligne, ainsi qu’un répertoire des séries existantes, qu’elles soient d’ici ou d’ailleurs dans la francophonie. “Notre objectif est de lancer le site avec déjà une centaine de fiches, et d’en ajouter entre 5 et 10 nouvelles par semaine”, explique le Patrouilleur du Net.

Dominic compte aussi faire lui-même de la Webtélé sur le site: “Je ne suis pas un acteur ni un réalisateur. Alors je vais faire ce que je sais faire: des reportages. J’ai l’intention de filmer ce qui se passe en coulisses, ou encore faire des entrevues avec des créateurs”, indique-t-il.

“Je pense vraiment que ça va devenir LA référence. J’y crois au max.”

Fait à souligner, le projet est entièrement indépendant. Quebecor, pour qui Arpin a longtemps travaillé (il anime maintenant à Énergie) n’est pas dans le coup. “Ça fait longtemps que j’y pensais, mais j’ai décidé de ne pas attendre après les institutions pour le faire. On verra ce que ça donne”, lance le blogueur/animateur.

C’est ce qu’on appelle avoir du guts. On fonce, on verra après. Chapeau, parce que ça prenait vraiment quelqu’un pour le faire. Dans dix ans, on parlera peut-être de lui comme d’un bâtisseur.

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Jeudi 8 Mai 2008, 23h33

Albums USB: le nouveau gadget qui doit tuer le CD

Mon collègue Alexandre Vigneault, excellent critique de musique et co-créateur d’une méthode révolutionnaire pour redonner vie aux iPods capricieux, est débarqué à mon bureau l’autre jour avec ce petit bidule, illustré ci-haut. En bon geek, je le lui ai arraché des mains. Pas que je sois un gros fan de Kylie Minogue (bien que je sois forcé d’avouer ici que j’ai jadis fait le p’tit train sur sa reprise de The Locomotion à l’Inferno de Vaudreuil), mais cette version “collector” de X, son plus récent album, m’a intrigué.

Bien sûr, Kylie n’est pas la première artiste à lancer un album de musique sur une clé USB. Le band punk rock allemand WIZO aurait été le premier à le faire… en 2004. The Barenaked Ladies, Radiohead, les White Stripes, Portishead, Ringo Starr et même feu Bob Marley (et j’en passe) ont depuis tenté une percée sur ce “nouveau” médium.

Reste que c’est la première fois que j’en tenais un dans mes mains. Et j’avoue que je trouve le concept intéressant. Du moins, plus trippant que celui un peu dépassé de la galette de plastique emballée dans un boîtier carré.

Sur la clé de 1GB à l’effigie de la chanteuse, envoyée gracieusement par sa maison de disque, on trouve évidemment l’album en format MP3 et WMA, de même qu’un vidéoclip et plusieurs gugusses promotionnels.

Pas besoin de “ripper” d’album. Sympathique. Extrêmement facile à installer…

Mais il n’y a pas, non plus, de quoi fouetter un chat. Ça reste de la musique sur un bête support numérique.

Et pourtant, en lisant à gauche et à droite sur le sujet, on apprend que l’industrie du disque mise à fond sur ce concept pour se sortir de sa torpeur et freiner le piratage. Le but: s’assurer que les consommateurs continuent de fréquenter les disquaires, qui garantissent de meilleures marges de profit que les vendeurs de musique en ligne.

“C’est un produit destiné principalement aux jeunes de 12 à 24 ans, qui ne croient plus que le CD est un objet cool“, explique dans cet article du Times le directeur des ventes de la division britannique de Universal.

Ok. Stratégie intéressante. Mais là où je ne les suis pas, c’est lorsque je vois le prix des bidules. D’accord, la figurine USB de Kylie est bien jolie. Mais est-ce que ça justifie le fait qu’on la vende près de 70$ (surtout quand on considère qu’une clé USB “vierge” de 2 GB se vend pour moins de 10$ ces jours-ci)? Pour les White Stripes, c’est 92$. Radiohead, 166$ !

Dans le meilleur des cas, les compagnies de disque demandent “seulement” le double du prix d’un CD régulier pour ces bidules. Je ne sais pas pour vous, mais moi, à ce compte là, je ne parierai pas un gros dix sur le succès de ce nouveau support.

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Mercredi 7 Mai 2008, 19h56

GTA IV: juste derrière Titanic, mais devant Star Wars

Voilà des chiffres qui parlent. Take-Two Interactive a publié un communiqué de presse pour dire qu’il s’est vendu six millions (!) de copies de GTA IV en une semaine. Six millions de copies, c’est 500 millions de revenus, un record qui risque de le rester longtemps.

Pour m’amuser, j’ai comparé ces chiffres aux meilleurs résultats de l’histoire du box-office hollywoodien. Il n’y a que Titanic, avec 600 788 188$ de recettes, qui a fait mieux. Mais encore là, il s’agit des recettes totales en salle pendant la toute la durée de vie du film.

GTA IV a cependant mieux fait en une semaine que Star Wars IV: A New Hope, pendant toute sa durée de vie en salle en 1977 et 1978. Mais les 460 998 007$ engrangés à l’époque ne sont pas ajustés en fonction de l’inflation.

Si on indexe tous ces chiffres en fonction de l’inflation, en une semaine de vente, GTA IV se classe en fait tout juste au-dessus de Grease, qui a récolté 491 810 367$ en 1978, mais en-dessous de Close Encounter of the Third Kind et ses recettes de 512 143 499$ .


Quant à être dans les chiffres: Wired a aussi publié un petit palmarès chiffré des faits d’arme établis par le jeu:

  • Ventes totales: 6 millions de copies
  • Revenus générés: 500 millions
  • Budget de développement total du jeu: 100 millions
  • Nombre de copies pour Xbox vendues en Grande-Bretagne seulement : 514 000
  • Nombre de copies pour PS3 vendues en Grande-Bretagn: 413 000 (oh, oh, dans la guerre des consoles, Sony remonte visiblement la pente)
  • Dommages punitifs réclamés par Take-Two pour le retrait de ses publicités dans le métro de Chicago:300 000$
  • Étapes nécessaire pour installer le correctif officiel pour PS3: 12
  • Cote sur Metacritic.com: 99/100
  • Popularité sur Xbox Live: 1

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Mardi 6 Mai 2008, 14h59

La machine à idées de Google

Au fil du temps, c’est devenu une sorte de légende dont tout le monde parle dans le monde techno: chez Google, tous les ingénieur sont invités à consacrer 20% de leur temps de travail à des projets personnels. Peu importe lesquels. Ils sont payés pour le faire.

C’est cette politique qui a donné naissance à la branche philanthropique de Google — Google.org – qui est notamment impliquée dans la mise au point d’une voiture hybride qu’on branche dans le mur (plug-in hybrid) ainsi que dans la création du projet RE<C, visant à injecter plus d’énergie propre dans le réseaux électriques.

Dans cette entrevue avec Business Week, le PDG de Google, Eric Schmidt, explique l’idée derrière ce principe du 20%:

“L’histoire de l’innovation a toujours été la même. C’est toujours un petit groupe de personnes qui ont des idées nouvelles, qui, typiquement, ne sont pas comprises par les cadres qui les entourent. Cette règle du 20% est une façon systématique de s’assurer que les cadre intermédiaires ne tuent pas l’innovation dans l’oeuf. Ainsi, si vous êtes un employé, que je suis l’administrateur et que je vous dise: “Notre produit est en retard, tu t’es planté royalement, maintenant, tu dois travailler comme un dingue”, vous pourriez me répondre: “Je vais te donner tout ce que j’ai, 80% du temps”.

“Cela veut dire que les administrateurs ne peuvent pas foutre la merde (screw around) avec les employés passé une certaine limite. Je crois que cette valve de sécurité pro-innovation est applicable à n’importe quelle entreprise active dans le secteur des technologies.”

J’adore. Les boss qui sont complètement paranos face à leur propre chaîne de commandement.  En lisant ce genre de déclaration, avouez que vous aussi, vous rêvez de travailler pour Google.

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Dimanche 4 Mai 2008, 22h51

Pourquoi aimez-vous GTA IV ?

Clive Thompson, le critique de jeux vidéo de Wired, signe un billet intéressant sur GTA IV. Il adore le jeu, mais n’arrive pas à s’expliquer exactement pourquoi.

“Il n’y a rien de particulier à mettre en exergue dans le jeu — pas de scène qu’il faut absolument voir, pas d’expérience incontournable dans le gameplay, pas d’arme délirante à utiliser. Non, le plaisir du jeu est plus subtile, il vient de moments inattendus”, écrit Thompson.

L’auteur explique une scène comme j’en ai joué des dizaines depuis mardi. Après une mission d’une violence quasi-banale, il s’est retrouvé avec les flics aux trousses, a roulé comme un fou dans les rues de Liberty City, fait exploser son VUS au milieu de la rue et s’est réfugié dans une station de métro, à pied.

“En reprenant mon souffle, j’ai décidé d’explorer un peu. Soudain, je suis tombé sur une magnifique oeuvre d’art: une immense fresque illustrant une rame de métro au deuxième étage. Elle ressemblait à s’y méprendre à aux fresques qu’on voit dans le métro de New York, à l’exception qu’elle était encore plus ambitieuse et plus magnifique. Je me suis dit: “Man, qui a pu penser à mettre ça là. Qui pense à tout ça ?” “

Voilà. Je pense que Thompson a mis le doigt dessus. Dans le jeu, que ce soient les commentaires sarcastiques des animateurs de talk radio, les insultes des passants, les jokes glissées dans les enseignes des magasins, la tounne de REM qui joue en boucle dans l’appartement de Roman ou les graffitis splendides qui ornent les murs de quartiers mal famés, c’est dans les petits détails que tout se joue. Même si vous risquez de ne jamais les remarquer, ils sont là, programmés juste pour vous, juste au cas où.

GTA fascine parce que son univers virtuel est rempli de détails inutiles; comme dans la vraie vie…

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Vendredi 2 Mai 2008, 9h58

Survivre à une explosion

Dans la catégorie “cou-donc, y’ont jamais vu Robocop, The Matrix ou Battlestar Galactica, eux ?”

Mark Yim, un chercheur du ModLab de l’Université de Pennsylvanie, est en train de développer un robot modulaire capable de se rassembler par lui-même lorsqu’il se fait exploser la tronche. Le but est de le rendre suffisamment intelligent pour survivre à un impact à haute vélocité. Dans le merveilleux monde de l’intelligence artificielle, cette idée du Self-Reassembly After Explosion est un champ de recherche en soi.

Désolé, le clip est un peu longuet…

Oui, bon, elle est un peu facile, mais avec un peu d’imagination (et un uniforme de police), ça donne quelque chose qui ressemble à ça:

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Jeudi 1 Mai 2008, 14h02

GTA IV et le complexe militaro-industriel

En réponse à mon article sur GTA IV, un lecteur, Claude Dumas, m’a suggéré la lecture de cet article fascinant sur les liens entre l’industrie du jeu vidéo et le prétendu complexe militaro-industriel américain. L’auteur, Oyang Teng, est étroitement associé au LaRouche Youth Movement, un think tank qui a légèrement tendance à voire des complots partout. Mais n’empêche, j’ai dévoré les réflexions qu’il a semées tout au long des 10 pages de son document extrêmement bien écrit.

Amis gamers, vous ne verrez peut-être plus jamais votre petite dépendance aux polygones de la même façon.

L’auteur commence en rappelant la doctrine de Samuel Huntington qui, en 1957, a publié un livre intitulé The Sodier and the State; un plaidoyer en faveur de la mort de “l’armée citoyenne” et de la création d’une “armée professionnelle”, plus efficace et moins politique (et qui, surtout, réfléchit moins).

Cette nouvelle armée professionnelle, qui nécessitait une entrainement rigoureux et permanent, devait quelques années plus tard donner naissance aux théories de la cybernétique de Norbert Wiener. Son approche, grosso modo, consiste à dire qu’une armée professionnelle, si elle était mieux informée en temps réel sur tous les fronts, sèmerait plus facilement la mort. En d’autres mots, l’armée “comme tout organisme vivant, peut être réduite à un système de communication et de contrôle qu’ON PEUT PROGRAMMER” de façon extrêmement efficace.

“Wiener va jusqu’à prédire (à la fin des années 50) que le jour viendra où nous serons en mesure de transmettre l’ensemble des comportement d’un corps humain à travers une sorte de télégraphe, et le reconstituer ailleurs dans un “instrument de réception”. Euh ? Parle-t-il ici de jeux multijoueurs en ligne ou de drones contrôlés avec des manettes de xBox 360 ? Bref, peu importe, la suite est encore plus intéressante.

À partir de ces théories de la cybernétique, l’armée américaine a voulu modifier le comportement de ses soldats sur le champ de bataille. “De nouvelles méthodes les ont conditionnés à tirer des cibles d’apparence humaine par réflexe, en brisant leur aversion psychologique naturelle à tuer un autre être humain”.

Ce type de conditionnement allait inévitablement devenir un élément central des jeux vidéo de type “shooter” quelques années plus tard, avance l’auteur.

Très bien, mais où est le lien direct entre l’industrie du jeu vidéo et la machine militaire ? Ce lien remonte aussi loin qu’en 1980, avec le jeu Battlezone, d’Atari, qui avait été officiellement utilisé par l’armée, dans le cadre d’un partenariat économique, comme simulateur de char d’assaut, rappelle Oyang Teng.

En 1996, les Marines ont aussi eu la bonne idée de créer, à partir de Doom II, une plateforme d’entrainement appelée Marine Doom. De cette initiative est né un “catalogue des jeux vidéo de guerre” que le corps des Marines propose maintenant à ses soldats. Citant un mémorandum interne écrit par un commandant des Marines, l’auteur écrit: grâce à ces jeux, “les Marines passent désormais chaque jour une partie de la journée à parler de combat: (par le jeu), ils apprennent à penser, à prendre des décisions, et sont exposés aux enjeux tactiques et stratégiques” de la guerre.

Ca me rappelle drôlement cet article pondu par mon collègue André Duchesne, qui nous apprend que l’armée canadienne, dans le cadre d’un contrat de télécommunications de 100 millions, fournit à ses soldats déployés en Afghanistan une douzaine de jeux vidéo, parmi lesquels Grand Theft Auto, Battlefield, Call of Duty.

Le texte m’a aussi appris l’existence d’un jeu - Kuma\War (téléchargeable gratuitement ici) - qui recrée grâce aux informations fournies par l’armée américaine des batailles réelles qui se sont déroulées sur le théâtre des opérations en Irak ou en Afghanistan (quelqu’un a déjà joué ?). J’y ai aussi appris l’existence de l’Institute for Creative Technologies, de l’Université Southern California, qui travaille avec l’armée pour construire une sorte d’Holodeck de Star Trek pour l’entraînement par immersion.

Oyang Teng conclut en parlant du nouveau paradigme (oh, j’en connais un qui va rire de moi parce que j’ai placé ce mot dans un article) développé par les penseurs du Pentagone: “All But War Is Simulation”. Tout, sauf la guerre véritable, est une simulation. Citant le conseiller militaire Thomas P.M. Barnett, Teng écrit: “Les jeunes gens sont déjà partie prenante de cette doctrine puisqu’ils forment (grâce aux jeux vidéo) “la génération la plus programmée que l’Amérique ait jamais produite”.

Sur ce, chers futurs soldats (et futures soldates), je vous souhaite de passer un bon week-end à jouer à GTA IV. Je compte en faire autant…

Un extrait de Kuma\War, dans lequel le joueur essaie de capturer Saddam Hussein… mais n’y arrive pas (manque d’entraînement ?).

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Tristan Péloquin

Depuis le jour où il s’est branché pour la première fois sur un babillard électronique, Tristan Péloquin est passionné par le cyberespace et les phénomènes sociaux qui s’y déroulent... Lire la suite »

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